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Rockstar 即将推出的《侠盗猎车手:唐人街战争》本月晚些时候登陆任天堂 DS 时肯定会引起轰动。这款游戏可以说是迄今为止登陆任天堂掌机的最雄心勃勃的游戏,旨在通过卡带提供真正的 GTA 体验。虽然这听起来很疯狂或不可能,但我们之前对这款游戏的观察表明 Rockstar 正在做到这一点。随着游戏发布的临近,我们联系了这款令人印象深刻的游戏的开发商 Rockstar Leeds 的总裁兼创始人 Gordon Hall,以了解它是如何组合在一起的。
GameSpot:GTA 系列在 PSP 上有着很深的渊源;为什么花了这么长时间才将它引入 DS 呢?
Gordon Hall:GTA 的血统源远流长,几乎涵盖了 Rockstar 想要制作游戏的所有平台。从早期的 PC、PS1 和 Dreamcast,到目前 Xbox 360 和 PS3 上的游戏机产品,Rockstar 一直致力于制作我们希望在我们喜欢的每一款硬件上看到的游戏。然而,对于我们 Leeds 来说,我们专注于充分利用我们喜爱的游戏机产品,并不停地工作,直到我们能够在我们最喜欢的手持系统上提供与游戏机上最好的体验相媲美的体验。
PSP“故事”游戏的设计初衷是为硬件提供完整的 GTA 体验,我们一直认为在某些方面,PSP 更像是一台“便携式游戏机”。制作这些游戏并非易事,我们觉得我们真正突破了您可以随身携带什么样的游戏机式体验这一概念。
然而,对于 DS,我们正在开发的东西感觉不太像便携式游戏机。因此,游戏设计背后的思维必须有所不同,而且由于硬件在功能方面显然具有一些非常不同的能力,因此要打造一个能够与我们在游戏机上所做的相比完全实现的 GTA 体验,需要投入的工作量将是惊人的。这基本上就是我们转向 DS 的原因,因为我们知道这将是一个挑战。在学习了从 VCS 和 LCS 学到的一切之后,我们终于觉得是时候加紧努力,为这款游戏付出更多努力了,使用一个几乎是我们以前工作过的团队的两倍的团队。
GS:您知道要在 DS 上制作什么类型的游戏吗?或者您是否进行过实验和迭代?
GH:我们不想制作任何不能让观众停下脚步并让他们重新思考在硬件上可以制作什么样的游戏的东西。这个项目的部分野心来自于背景和故事的想法。我们知道我们将要使用粉丝们从 GTA III、LCS、VCS 和 GTAIV 中熟知的同样庞大的自由城世界(与 GTAIV 具有相同的庞大地形,除了一个行政区),我们知道我们想从头开始以 3D 形式构建它。
因此,我们知道这将会是有史以来为该系统制作的最大游戏之一,甚至可以说是最大的游戏之一,所以我们知道我们的工作已经做好了。近两年来,我们的员工日夜工作,想出如何实现它,如何将这座巨大的城市建造成适合 DS 并具有自己独特风格的城市。我们像疯子一样工作,参考了自由城的几乎每个角落,直到我们创造出其他 GTA 游戏中玩家熟悉的东西。但除此之外,我们不仅希望玩家感到熟悉的设置,还希望玩家感到熟悉游戏本身的感觉。这是我们工作室第一次在任天堂系统上制作 GTA,我们知道我们必须制作一些让任何玩过 GTA 的人都能立即熟悉的东西,但同时也是其他任何硬件都无法做到的东西。
GS:您认为什么样的 DS 游戏才是好的?什么样的 GTA 游戏才是好的?
GH:就 DS 游戏而言,我们并不喜欢看到一些有着深厚游戏根基的游戏被重新设计以适应市场,以至于游戏忘记了自己的根基,失去了那些最初非常喜欢这些游戏的玩家的兴趣。那些真正有趣而独特的游戏,不会疏远 DS 广大玩家群体的游戏,才是最好的。
对于 GTA,我们处于一个罕见的位置,我们有超过 10 年的设计和发展经验,这些经验都融入了该系列,我们可以从中汲取灵感,在此基础上进一步发展。当我们开始这个项目时,我们问了自己您问过我们的同样的问题。我们最喜欢这个系列的哪些方面?我们知道我们喜欢 GTA 1 和 2 的快节奏、街机般的动作,比如以 90 英里/小时的速度在人行道上疾驰,干掉一排排帮派成员。当该系列通过 GTAIII 进入 3D 时代时,它凭借创新的任务结构、广阔的场景、深刻的叙事和无与伦比的游戏深度改变了游戏环境。然后在下一个阶段的 GTAIV,世界变得更加庞大、现代,它确实改变了玩家通过游戏世界中的故事叙述和技术与角色互动的方式。
所以,我们认为,正是所有这些因素以及更多因素成就了 GTA,但至于如何让 GTA 在 DS 上更出色,我们知道必须从所有这些因素中汲取经验。我们还知道,DS 是一款完全不同的游戏设备。我们不会像主机游戏那样,让玩家坐在沙发上,面对高清电视;所以我们想创造一款让玩家惊叹的游戏,在屏幕上呈现尽可能激烈的动作。这款游戏以 GTA 1 和 GTA 2 的街机式动作为基础,但对于 GTAIII 及以后的玩家来说,这款游戏会感觉更加熟悉。
GS:为什么要为这个游戏引入新的通缉系统?
GH:这符合我们必须让玩家尽可能参与行动的想法。在之前的游戏中,我们试图逃避警察的追捕或尽可能地低调行事,但这与我们试图打造的体验并不相符。我们希望玩家尽可能参与行动,这意味着让他们尽可能积极地与警察交战。
我们希望它能让人感觉像电影中的警察追逐。汽车以最高速度在街道上疾驰,飞过路缘和拐角,然后撞向墙壁、建筑物和其他车辆,直到警车被击中,无法继续追逐!这正是它的运作方式。两颗或更多星星,你必须逃跑,或者撞向警察,直到他们无法再移动他们的汽车。它变得快速、有趣、紧张,最终,我们只是想要一些东西,让我们有机会在逃跑和进行下一个任务时大笑。
GS:您能从游戏玩法和控制角度向我们介绍一下触摸屏在 GTA:CW 中的作用吗?这是一个容易做出的决定吗?还是您尝试过不同的方法来整合它?您是否觉得必须利用系统上的每个功能(在线、麦克风、触摸屏等)?
GH:正如我之前提到的,我们想制作一款玩家一上手就能立即认出是 GTA 的游戏。无需点击屏幕即可将 Huang 移向他需要去的方向,也无需在屏幕底部滑动方向盘以 100 英里/小时的速度驾驶汽车在街道上愚蠢地前行。这不是 GTA,这只会让玩家和角色之间的情感脱节太多。您将使用 D 键移动,并使用您习惯使用的面部按钮上的相同熟悉的控制设置。
至于我们想用触摸屏做什么,我们决定只在有创意的地方使用它,但我们从未因为 DS 有这个功能而仅仅为了做而做。无线 PDA 肯定说明了这一点。在整个游戏过程中,玩家将使用此设备与游戏世界中发生的几乎所有事情进行交互。电子邮件、与在线连接的朋友聊天、在 GPS 上绘制点等等——这是 Chinatown Wars 中所有事物的主要通信中心。
但对于其他元素,所有这些都需要与情境相关。触摸屏代表了近距离观察玩家在特定情况下所做事情的独特机会,而这些情况在主机游戏中可能无法看到。例如,给汽车充电、加油制造燃烧弹或在街角商店刮彩票。这是我们将所有内容无缝集成到体验中的一种方式,既有趣又不会影响核心的 GTA 体验。不,玩家不会给城市中的每辆车充电——毕竟这是一款动作游戏——但这确实让我们有机会为体验增加更多深度。有些汽车可能需要用螺丝刀快速拧一下点火装置,而其他汽车,比如停在富裕的阿冈昆社区的异国车,可能需要您解除电子安全序列。这当然需要技巧,如果你在逃亡并且需要快速行动,它允许玩家做出决定并尝试尽快完成,或者在被警察抓获之前偷走另一辆已经在街上行驶的汽车。
GS:如果有的话,游戏机的图形硬件对于实现您对游戏的艺术构想有哪些限制?
GH:一点都没有。我们在着手开发这款游戏时就知道它的范围,而这只意味着,这将是我们有史以来最具挑战性的项目。如果我们真的想在 DS 上以 3D 形式构建这座城市,并让它在硬件上显得生动活泼,我们知道,光是编码量就比之前的任何 GTA 都要大。对于我们利兹工作室来说,问题从来不是我们能否构建它,而是如何构建它。现在看看它,只要看到星光大道上所有闪烁的广告牌、霍夫海滩建筑物顶部的 3D 字体、早上醒来的行人,他们用自己的非脚本 AI 开始他们的日常生活——这一切结合在一起的方式甚至比我们想象的能够从硬件本身中实现的还要多,如果没有我们在这个项目上工作的非凡才能,这根本无法实现。
GS:对于您来说,加入昼夜照明和天气循环等功能有多重要?
GH:这对我们来说也很重要。就像让城市和居民感觉充满活力并忙于日常事务一样,这种设置的真实性和可信度也很重要。时钟以 24/7 的周期滴答作响,我们可以看到太阳在整个城市投下的阴影,就像我们在任何主机产品中看到的那样。这是一个真实的地方,一个真实的世界——但我们是在一个小屏幕上看到的。暴风雨滚滚而来,雷声轰鸣穿过街道,行人打开雨伞,司机打开车灯——这一切都是我们打算做的事情的一部分,而不会在玩家对我们努力创造的世界的期望方面偷工减料。
GS:你们在《GTA:CW》中对自由城做了哪些改动?我们听说你们移除了重叠的高速公路和道路——这是为什么呢?
GH:自由城的所有四个行政区都在这里,包括幸福岛和位于洪堡河中间的另外两个岛屿。我们将注意力集中在自由城本身,而不是延伸到州外的奥尔德尼岛(GTAIV 中的特色),这无疑给了我们更多机会来充实更多人会认识的标志性区域。行政区中的所有街区也都在这里。从阿尔冈昆的小意大利和中部公园到 Broker 南端的萤火虫岛,所有这些熟悉的、各具特色的街区都在这里供玩家探索,大多数街区甚至居住着玩家在游戏中会遇到的许多不同帮派。
话虽如此,我们确实没有在 DS 上完全一丝不苟地重现自由城。虽然范围保持不变,但某些街道在某些地方必须拓宽或收窄,才能适应我们试图在小屏幕上呈现的动作类型。地下通道和天桥肯定经过了重新考虑,主要是因为我们从上方看到了所有动作。我们永远不想让玩家在屏幕上看不到黄。为此,我们实际上在屏幕上实现了一个箭头图标,如果玩家将镜头移出黄的视线,它将始终让玩家知道黄在哪里,但主要的想法是以一种尽可能减少使用这种方式的方式来建造城市。
除此之外,我们还应该提到我们在游戏中投入的垂直度。在这次自由城之旅中,你不会被困在地面上,因为玩家将有很多情况下需要跑上跑下楼梯和屋顶,以寻找隐藏的物品、击倒敌人,或者在某些情况下,为他们的狙击步枪找到一个好的有利位置。
GS:为什么选择以黑社会帮派作为游戏的原型?您能给我们介绍一下黄和肯尼以及他们在《GTA:CW》中扮演的角色吗?
GH:多年来,该系列中出现过许多犯罪组织,而三合会一直是其中最神秘的组织之一,从未真正被充分探索过。在《侠盗猎车手III》中,三合会与黑手党发生了一些冲突,CJ 在《侠盗猎车手:圣安地列斯》中在圣菲耶罗与他们发生过冲突,但我知道编剧团队对进一步揭示这个组织内部可能存在什么样的故事的想法很感兴趣。多年来,三合会显然拥有一些权力,但我们一直不确定他们经历了什么来维持这种权力。
这基本上就是《唐人街战争》的设定,主角是来自香港的被宠坏的富家子弟黄李,以及他疯狂掌权的叔叔肯尼,由于现任头目即将退休,肯尼正在努力争取自由城三合会头目的最高职位。黄李习惯于把所有事情都轻而易举地交给他,而实际上他并不做三合会通常需要做的跑腿工作,因为他的父亲曾是九龙的头目之一。他的父亲被谋杀后,他需要叔叔肯尼的帮助来找出杀害他父亲的凶手,以及获得自己的遗产,他希望这笔遗产能让他有一张离开城市的机票。
不过,请再次记住,我们实际上看到他们与城市中的其他几个犯罪组织争夺权力。死亡天使、韩国黑帮、俄罗斯黑手党——名单还在继续,因为这座城市的犯罪组织仍然活跃,随时准备吞噬其道路上的一切!
GS:考虑到您在游戏声音设计上投入了大量精力(包括多个车载广播电台),为什么您选择将过场动画设计得更像图画小说呢?
GH:我们意识到,大部分玩家可能在路上或在公共论坛上玩这款游戏,我们也知道并非每个人都会随身携带耳机,以便直接听到 DS 小型扬声器发出的声音。对于那些随身携带耳机或在较安静区域玩游戏的玩家,请放心,我们投入了大量精力来确保每一次枪声、轮胎的尖叫声和爆炸声都具有震撼力。对于电台,我们决定要一些更有节奏的东西,一些能保持动作节奏的东西,感觉更像是游戏的配乐而不是原声带——这就是为什么我们选择制作和授权没有太多口语的曲目。我们希望玩家能够继续跟着游戏中任何电台的节奏前进。
至于对话,我们为街上的行人录制了大量音频,但对于故事场景,我们希望以一种合理的方式利用双屏。由于我们距离顶部屏幕上的动作较远,因此我们能够使用底部屏幕近距离探索故事的更多细节。我们一直非常欣赏许多最好的图画小说甚至漫画,这是我们与同一写作团队共同讲述同样高质量的 GTA 故事的一种方式,但讲述方式却是前所未有的。
GS:您能向我们介绍一下游戏发布时玩家可以进行的一些任务类型吗?
GH:这里有各种各样的任务类型供玩家探索。其中一项任务是保护即将被杀死的三合会新成员,然后在纹身店亲自为他们授职。另一项任务是,你用汽车封锁城市街道,阻止一群入侵者在肯尼的保护下烧毁一家商店。一项任务是,你在敌对帮派的藏身处安放炸药,偷走一辆需要穿过城镇的面包车上的保险箱,然后打开保险箱找到里面的东西。另一项任务是,你像一名轨道射击者一样乘坐直升机飞越幸福岛,向帮派投掷一瓶又一瓶燃烧弹,然后在幸福雕像的王冠前与对手对峙时击落对手的直升机!我们在这款游戏中为玩家提供的内容实在是太多了,这里的动作种类可能比我们在 GTA 游戏中提供的内容更加丰富。除此之外,所有经典的 OddJobs、Races 和 Rampages 也凯旋回归!
GS:请向我们介绍一下 GTA:CW 的社交俱乐部整合情况,以及玩家在游戏发布时以及之后能够用它做什么。
GH:直接与单人游戏体验相结合,我们将提供多种不同的方式让玩家在游戏间隙查看网站。您的所有统计数据和进度都将在线跟踪,因此在任何时候,您都可以登录并查看您在游戏中所有任务、OddJobs 和暴行中的情况。您甚至可以看到城市的监控摄像头,并观看您在游戏中击倒所有 100 人时会发生什么。
除此之外,在比赛和奖品方面,还会为玩家准备许多其他惊喜!很多东西仍在整理中,但请放心,只要我们最有才华的玩家注册游戏并继续通过 Wi-Fi 连接同步他们的统计数据,他们就会获得奖励,所以请继续关注!
GS:谢谢您抽出时间。
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